Глава 11:
Столкновения

Каждый раз, когда игровой персонаж встречает NPC (неигрового персонажа), сражается с монстром, или даже обнаруживает таинственный фонтан в лесу, он участвует в столкновении (encounter). Столкновение – любая значительная вещь, которую персонаж встречает, видит, или с которой взаимодействует во время игры. Когда игровой персонаж обнаруживает фонтан голубого пламени посреди леса, сама его странность заставляет персонажа реагировать, а игрока думать. Зачем он здесь? Он для чего-то предназначен? Он полезен или опасен? Немногие персонажи проигнорируют его как всего лишь ещё один пламенный фонтан в лесу.

В игре AD&D столкновения жизненно важны, без них с игровым персонажем фактически ничего не произойдёт. Приключение без столкновений – это как сидеть весь день в комнате, где не с кем поговорить и мало на что смотреть. Несомненно, это не будет очень захватывающе. А кто хочет играть в незахватывающую ролевую игру? Столкновения приносят опасность, риск, тайну, информацию, интригу, беспокойство, юмор, и многое другое.

Чтобы столкновение принесло волнение, в нём должен быть элемент опасности. Значительная его часть вытекает из факта, что игровые персонажи не знают как будут реагировать на них те, с кем они повстречались. Ваш DM не будет говорить: "Вы встретили группу крестьян, и они дружелюбны" (Если он говорит это, вам следует что-то заподозрить). Вместо этого он скажет что-то вроде: "Когда вы проезжаете за поворот, вы приближаетесь к повозке запряжённой волами, громыхающей по дороге. Повозкой управляет молодой человек в грубой одежде. С обеих сторон выглядывают женщина и несколько грязных детей. Когда человек видит вас, он кивает, улыбается и говорит "Здравствуйте, незнакомцы. Вы знаете новости о Торнхэмптоне-на-Холме?" Вы возможно предположите что они крестьяне, и что они выглядят дружелюбно, но ваш DM не вышел и не сказал так. Незнание наверняка – вот что держит вас наготове. Они могут быть чем угодно!

Когда ваш персонаж путешествует или исследует подземелье, у вашего мастера будут подготовлены столкновения двух основных типов. Первые – особые (запланированные) столкновения. К ним относятся встречи, события, или вещи, которые DM выбрал для размещения в приключении, чтобы построить его историю.

Например, во время тайного проникновения в цитадель страшил (bugbear) ваши персонажи нашли убогую камеру, заполненную людьми и эльфами. Ваш DM разместил их здесь, чтобы ваш персонаж их спас. Конечно, он также может разыгрывать хитрость, и заключённые могут на самом деле быть злыми двойниками (dopplegangers – существа способные по желанию менять свой внешний вид).

Позже находясь в холле ваша группа наталкивается на патруль страшил. Это второй тип столкновений, случайное столкновение, также называемый блуждающим столкновением. В этом случае ваш DM бросал кубики для проверки что вы встретите что-то и, если так, что есть это что-то.

Обычно в особых столкновениях есть больший выбор действий – ваш DM хочет чтобы вы обнаружили какую-то важную информацию, или он подготовил сложное сражение. Особые столкновения обычно приносят более крупные сокровища и больше магических предметов. DM может расставить существ для охраны арсенала, или чтобы не дать персонажам достигнуть тронной залы.

Случайные столкновения обычно содержат простой выбор – убежать, драться, или игнорировать. Иногда в случайных столкновениях персонажи могут говорить с существами и узнавать ценные сведения, но не часто. Случайные столкновения также обычно несут мало или нисколько сокровищ. Патруль городских охранников не несёт столько много ценностей в своих обходах, сколько может быть в их бараках. Случайные столкновения часто используются чтобы ослабить PC, поднять неожиданную тревогу, поторопить их, или просто усложнить им жизнь.

Иногда происходят встречи не с людьми или монстрами, а с вещами. Фонтан в лесу – это столкновение, но ваши персонажи не могут бороться или говорить с ним (ну, может быть не могут). И что вы будете делать? В таких случаях столкновение больше загадка. Вам надо понять, почему фонтан здесь, что он может, и важно ли это для вашего приключения. Это может быть отвлекающая вещь – что-то поставленное здесь чтобы запутать вас; это может быть подготовлено для будущего приключения – потом ваши персонажи может быть поймут, что фонтан пламени который они видели важен для их последней миссии. Это может оказаться смертельная ловушка. Однако чтобы выяснить, вам придётся с этой вещью как-то поступить. Вы можете кидать камни в бассейн, пить сверкающую воду, пытаться пройти сквозь пламя, или использовать заклятья чтобы узнать больше. Делая эти вещи, вы можете получить информацию от вашего мастера. Конечно, вам может не понравится ответ! ("Ты попил воды? Боже мой. Цк, цк, цк.")

Бросок на внезапность
The Surprise Roll

Иногда столкновение, случайное или запланированное мастером, застаёт одну из участвующих в нём групп абсолютно врасплох. Это называется внезапностью (surprise) и определяется броском 1d10 для каждой стороны (или только для одной стороны, если DM по какой-либо причине решил что одну из сторон нельзя застать врасплох). Если выпало 1, 2, или 3, эта группа или персонаж застигнут врасплох (смотрите раздел "Влияние внезапности" чтобы узнать эффекты). Естественно, внезапность имеет место не всё время. Есть много простых и разумных путей как её не допустить. Самый очевидный – если игровые персонажи могут видеть тех, с кем они встретятся, достаточно задолго до сближения.

Например, персонажи могут увидеть пыль от группы всадников направляющихся навстречу, или заметить лампы группы крестьян идущих через лес, или услышать хрюкающий лай военного отряда гноллов (gnolls) приближающегося из за деревьев. В этих случаях нет возможности, чтобы столкновение застигло персонажей врасплох. Но если на одного из группы прыгнул леопард, пока он пристально следил за приближающимися всадниками, или группа гоблинов неожиданно появилась из темноты, персонажи должны сделать бросок чтобы узнать, застигли ли их врасплох. Они не были готовы к этим опасностям, и поэтому могут оказаться в замешательстве.

Когда нужен бросок на внезапность решает DM. Он может потребовать чтобы для всей партии делался один бросок, чтобы для каждого персонажа делалась отдельная проверка, или проверку только для некоторых персонажей. Это полностью зависит от ситуации.

Например, вся партия пристально наблюдает за отрядом приближающихся всадников. Тут леопард прыгает с ветвей дерева над головами. DM знает, что никто в группе особенно не обращал внимания на верхушки деревьев, поэтому один человек в группе будет делать бросок на внезапность для всей партии. Выпало 2, PC застигнуты врасплох, леопард получает свободный раунд атак, и наблюдается общее замешательство, когда царапающееся, кусающееся существо приземляется в середине группы! Если бы два персонажа занимались наблюдением, DM сказал бы делать бросок этим персонажам вместо всей группы. Если бы оба были застигнуты врасплох, вся группа была бы не готова к атаке леопарда. Или же, один или оба сторожевых могли заметить существо, прежде чем оно совершило прыжок. Опытные игровые персонажи быстро узнают ценность всё время держать кого-нибудь на страже.

Бросок на внезапность также может модифицироваться Ловкостью, расой, классом, умом, и ситуацией. У мастера есть список модификаторов применяемых в данной ситуации. Модификаторы могут повлиять либо на шанс вашего персонажа быть застигнутым врасплох, либо на его шанс застать врасплох других. Плюс к вашему броску кубика снижает вероятность, что вас застигнут врасплох; минус увеличивает эту вероятность. Подобным образом, минус к броску кубика врага означает что модификатор в вашу пользу, когда плюс означает что дела идут на пользу ему. Персонажи с высокой ловкостью фактически не застигаются врасплох, они теряются только в необычных ситуациях.

Важно помнить, что внезапность и засада – две разные вещи. Внезапность работает как описано выше. Засада готовится одной группой, чтобы совершить внезапную атаку на другую группу, и срабатывает только если DM решает что вторая группа не может обнаружить засаду. Правильно подготовленная засада даёт атакующим благоприятную возможность использовать заклятья и обычные атаки, прежде чем другая сторона среагирует. Если засада удаётся, группа в засаде получает начальную атаку, и другая группа должна делать бросок на внезапность в следующем раунде, так что группа в засаде может получить два раунда атак, прежде чем вторая группа сможет ответить.

Влияние внезапности
Effects of Surprise

Персонажи и монстры застигнутые врасплох подвергаются одинаковому пенальти. Они не были готовы и поэтому не могут реагировать быстро. Нападающая внезапно группа получает один раунд атак рукопашными, дальними, или магическими предметами. Они не могут использовать эти моменты внезапности чтобы исполнять заклятья.

Рейнджер на не застигнутой врасплох стороне может дважды выстрелить из своего длинного лука (две атаки за раунд) прежде чем его оппоненты смогут даже понадеяться среагировать. Боец способный атаковать дважды за раунд может попытаться нанести оба удара, прежде чем будут сделаны броски на инициативу. Волшебник может выпустить заряд из своей волшебной палочки молний, прежде чем враг узнает что он здесь. Конечно, что приемлемо для персонажей, то приемлемо и для монстров, поэтому леопард из предыдущего примера может атаковать когтями и клыками, прежде чем персонажи даже поймут что происходит.

Второй эффект внезапности – это то, что застигнутые врасплох персонажи теряют все бонусы за высокую Ловкость на время момента замешательства. Застигнутые врасплох персонажи ошеломлены атакой. Вместо того чтобы пригибаться и парировать удары, они просто стоят неподвижно (может быть даже с глупым выражением на лицах). Так как они не владеют ситуацией, они не могут очень хорошо избегать угроз и опасности.

Также внезапность можно использовать чтобы избежать столкновения. Не растерявшаяся группа может попытаться убежать от группы застигнутой врасплох, прежде чем она среагирует. Конечно, это не всегда удаётся, так как побег в большой степени зависит от скорости передвижения различных существ.

Если обе группы умудрились застигнуть друг друга врасплох, эффекты внезапности аннулируются. Например, Рат забегает за угол и влетает прямо в слоняющегося без дела стражника. Застигнутый врасплох, он неожиданно останавливается и безумно оглядывается в поисках места, куда можно убежать. Стражник в свою очередь смотрит скорее глупо, пытаясь понять, почему этот карлик только что вылетел из-за угла. Неожиданность проходит. Рат замечает ещё аллею, а стражник решает, что если он бежит, то должно быть он преступник. Чтобы определить кто действует первым, надо сделать броски на инициативу.

Расстояние при столкновении
Encounter Distance

Когда ваш персонаж или партия участвуют в столкновении, и было определено застигнут ли кто-нибудь врасплох, ваш DM скажет вам о дальности столкновения – расстоянии, отделяющем вас от другой группы. На расстояние при столкновении влияет множество факторов. К ним относятся открытость местности, состояние погоды, наличие внезапности, и время дня, и это ещё не всё. Хотя вы не узнаете точного расстояния пока DM не скажет вам, внезапность, темнота, или неоткрытая местность (леса, улицы города, или узкие подземелья) обычно дают более короткие расстояния при столкновении, когда как открытая земля (пустыни, равнины, или болота), хорошее освещение, или заблаговременное предупреждение дают более дальние расстояния при столкновении (смотрите Главу 13: Видение и свет).

Выбор действий при столкновении
Encounter Options

Когда происходит столкновение, не существует последовательности определяющей что случится дальше. Всё зависит от того, с чем столкнулись ваши персонажи, и что они будут делать. В этом волнующий элемент ролевой игры – когда вы встречаете что-то, может произойти почти что угодно. Тем не менее, существует несколько довольно обычных результатов столкновений.

Уклонение: Иногда вы желаете только того, чтобы ваши персонажи избежали, скрылись, или другим способом убрались от того, с чем встретились. Обычно это бывает потому, что вы понимаете что вашу группу серьёзно превосходят. Может быть, возвращаясь изрядно потрёпанной с приключения, ваша группа замечает красного дракона парящего над головами. Вы знаете, что он может зажарить вашу партию, если захочет. Вместо того чтобы рисковать, ваша группа прячется, ожидая пока он пролетит. Или, поднимаясь на гору, вы видите армию Фраззнарта Нечестивого, известного военачальника. Там 5,000 их, и шестеро вас. Отступление кажется лучше чем отвага, поэтому вы поворачиваете лошадей и едете.

Иногда вы хотите избежать столкновения просто потому что оно займёт слишком много времени. Доставляя срочное сообщение своему господину, ваш персонаж встречает группу путешествующих пилигримов. Не обращая на них внимания, он стегает свою лошадь и скачет галопом мимо.

Уклонение или избежание столкновения не всегда бывает успешным. Некоторые монстры преследуют; другие нет. В примере выше, Фраззнарт Нечестивый (будучи расчётливым командиром) приказывает верховому патрулю догнать персонажей и привести их для допроса. Пилигримы, с другой стороны, выкрикивают ругательства, когда ваша скачущая галопом лошадь обрызгивает их грязью, а затем продолжают идти своей дорогой. Успех вашего персонажа в уклонении от захвата будет зависеть от скорости передвижения, решимость погони, местности, и просто от небольшой удачи. Иногда, когда его действительно должны были поймать, вашему персонажу везёт. В другое время, что ж, ему лучше оставаться на месте.

Говорить: Ваш персонаж не убегает от столкновений всё время, а атаковать всё что вам встречается в итоге приводит к проблемам. Иногда лучшее что можно сделать, это поговорить, будь то обычная беседа, жёсткое обсуждение, весёлый обмен сплетнями, или пугающие угрозы. В действительности разговор часто лучше драки. Чтобы решить проблемы, созданные вашему персонажу мастером, вам нужна информация. Задавать нужные вопросы, налаживать контакты, и распространять сведения – всё это полезные способы использовать столкновение. Не всё что вы встречаете, будь то человек или нет, собирается убить ваш персонаж. Помощь всегда приходит в наиболее удивительных видах. Поэтому всегда выгодно уделять время разговору с существами.

Сражаться: Конечно, бывают случаи когда вы не хотите или не можете убежать (всё время убегать – не по геройски). И бывают случаи, когда вы знаете что разговор – не хорошая идея. Раньше или позже, вашему персонажу придётся сражаться. Настоящая хитрость в том, чтобы знать, когда драться, а когда говорить или убегать. Если вы будете атаковать каждое встречное существо, первое что произойдёт, это то, что никто не захочет встречаться с вашим персонажем. Ваш персонаж также будет убивать или прогонять всякого, кто может быть хотел помочь ему. Наконец, DM устанет от всего этого и пошлёт невероятно мощную группу монстров за вашим персонажем. При условии, что вы убивали всё что видели, он вправе так поступать.

Поэтому всегда важно знать кого вы атакуете и зачем. Как в случае с лучшими полицейскими сегодня, хитрость в том чтобы понять, кто плохие парни, а кто хорошие парни. Ошибись и поплатишься. Вы можете убить NPC, у которого были жизненно важные сведения, или непреднамеренно рассердить барона, куда более могущественного, чем вы сами. NPC будут неохотно иметь дело с вашим персонажем, и закон будет находить всё меньше и меньше причин защищать его. Всегда лучше смотреть на бой, как на последнюю меру.

Ждать: Иногда при встрече с другой группой вы не знаете, что следует делать. Вы не хотите атаковать их, на случай если они дружески настроены, но вы не хотите ничего говорить, чтобы не провоцировать их. Что вы можете делать, так это ждать, и смотреть как они отреагируют. Ожидание – совершенно разумный выбор. Однако в ожидании есть риск, что вы теряете преимущество, если другая сторона неожиданно решит атаковать. Ожидание реакции чтобы вы могли решить что делать, налагает пенальти +1 к первому броску на инициативу вашей группы, если другая сторона атакует.

Конечно, в любом данном столкновении для вашего персонажа могут быть открыты другие варианты действий. Единственное ограничение – ваше воображение (и здравый смысл). Стремительная атака на банду орков, чтобы прорваться сквозь их ряды и бежать, может сработать. Заговорить их подготовленным блефом об армии, идущей за вами, может распугать их. Умное использование заклятий может окончить это столкновение неожиданным и непредвиденным образом. Суть в том, что это ролевая игра и выбор варьируется настолько, насколько вы желаете.