Заклятья второго уровня

Aid
(Necromancy, Conjuration)
Помощь
(Некромантия, Заклинание)

Сфера:Некромантии (Necromantic)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Получатель этого заклятья получает выгоды заклятья благословить (+1 к броскам на атаку и спасительным броскам), и специальный бонус в 1d8 хит поинтов на время действия заклятья. Заклятье помощь позволяет получателю в действительности иметь больше хит поинтов, чем его нормальная сумма. Премиальные хит поинты при перенесении получателем повреждения теряются первыми; их нельзя восстановить лечебной магией.

К примеру, боец первого уровня имеет 8 хит поинтов, терпит 2 пункта повреждения (8 – 2 = 6), а затем получает заклятье помощь, которое даёт ему 5 дополнительных хит поинтов. Теперь у бойца 11 хит поинтов, 5 из которых временны. Если его после этого бьют на 7 пунктов повреждения, пропадают 2 нормальных и 5 временных хит поинтов. Затем он получает заклятье лечить лёгкие раны (cure light wounds), которое лечит 4 пункта повреждения, восстанавливая его до его настоящих 8 хит поинтов.

Заметьте, на работу заклятья не влияют перманентные потери хит поинтов по причине выкачивания жизненной силы (energy drain), потери Хит Дайсов, потери фамильяра, или работы определённых артефактов; получение временных хит поинтов вычисляется из новой, меньшей суммы.

Материальные компоненты для этого заклятья – крошечный лоскут белой ткани с липким веществом (таким как древесный сок) на концах, плюс святой символ жреца.

Augury
(Divination)
Предчувствие
(Прорицание)

Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:2 раунда
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Жрец, исполняющий заклятье предчувствие, пытается предсказать, принесёт ли действие в ближайшем будущем (в пределах получаса) вред или выгоду партии. Например, если партия подумывает об уничтожении странной печати закрывающей проход, можно исполнить заклятье предчувствие чтобы выяснить, благом или горем обернётся результат. Если заклятье успешно, DM выдаёт некоторое показание возможного исхода: "благо", "горе", или возможно запутанную загадку или стих. Базовая вероятность получить содержательный ответ составляет 70%, плюс 1% за каждый уровень жреца, исполняющего заклятье; например, 71% на 1-ом уровне, 72% на 2-ом, и т.д. Ваш DM определяет любые поправки для конкретных условий каждого предчувствия.

Например, если вопрос звучит "Хорошо ли нам будет если мы рискнём заглянуть на третий этаж?", и ужасный тролль охраняющий 10,000 sp и щит +1 притаился рядом со входом на этаж, предчувствие может быть: "Большой риск приносит большое вознаграждение." Если тролль слишком силён для партии, предчувствие может быть: "Горе и разрушение грядут!" Аналогично, партия исполняющая несколько предчувствий об одном действии одно за другим, может получать идентичные ответы, независимо от значений бросков.

Материальный компонент для заклятья предчувствие – набор из украшенных самоцветами палочек, кости дракона, или подобные сувениры стоимостью хотя бы 1,000 gp (которые не расходуются).

Barkskin
(Alteration)
Древесная кожа
(Изменение)

Сфера:Защиты, Растений (Protection, Plant)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:4 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда жрец накладывает на существо заклятье древесная кожа, кожа того становится крепкой как кора, увеличивая Класс Брони существа до AC 6, плюс 1 AC за каждые четыре уровня жреца: Класс Брони 5 на 4-ом уровне, Класс Брони 4 на 8-ом, и т.д. Это заклятье не работает в комбинации с обычной бронёй или любой магической защитой. Вдобавок, спасительные броски против всех атак, кроме магии, получают бонус +1. Это заклятье можно наложить на заклинателя или на любое существо, к которому он прикоснётся.

Кроме святого символа, в качестве материального компонента для заклятья у заклинателя должна быть пригоршня дубовой коры.

Chant
(Conjuration/Summoning)
Песнопение
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Боя (Combat)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:Время песнопенияВремя исполнения:2 раунда
Область воздействия:30-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

При помощи заклятья песнопение жрец вызывает особое расположение к себе и своей партии, и причиняет вред врагам. Когда закончено исполнение заклятья песнопение, все броски на атаку и повреждение и спасительные броски, совершаемые находящимися в области воздействия существами, дружественными жрецу, получают бонусы +1, тогда как враги жреца терпят пенальти -1. Этот бонус/пенальти продолжается пока заклинатель нараспев читает мистические слоги и остаётся неподвижным. Однако приостановка (например вызванная удачной атакой нанёсшей повреждение, схваткой с персонажем, или заклятьем тишина (silence)) разрушает заклятье. Множество песнопений не аддитивны; тем не менее, если произнесено заклятье 3-го уровня молитва (prayer), в то время как жрец того же религиозного убеждения (не просто характера) совершает песнопение, эффект возрастает до +2 и -2.

Charm Person or Mammal
(Enchantment/Charm)
Очаровать персону или млекопитающее
(Чары/Очарование)

Сфера:Животных (Animal)
Дальность:80 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:5
Область воздействия:1 персона или млекопитающееСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье действует на одну персону или млекопитающее, на которое оно исполняется. В результате существо относится к заклинателю как к другу, которому можно доверять, и союзнику, которому нужна забота и защита. Термин персона включает любого двуногого: человека, получеловека или человекоподобного размером с человека или меньше, например брауни (brownies), дриад (dryads), карликов, эльфов, гноллов (gnolls), гномов, гоблинов, полу-эльфов, хафлингов, полу-орков, хобгоблинов, людей, кобольдов, людей ящеров (lizard men), никси (nixies), орков, пикси (pixies), спрайтов (sprites), троглодитов (troglodytes), и других. Так, боец 10-го уровня может быть очарован, но людоед (ogre) – нет.

Заклятье не позволяет заклинателю управлять зачарованным существом как автоматом, но любое слово или действие заклинателя оценивается как можно положительней. Так, зачарованное существо не подчинится команде совершить самоубийство, но оно может поверить заверениям заклинателя, что единственный шанс спасти его жизнь в том, чтобы существо задержала наступающего красного дракона на "минутку или две", и если взгляд зачарованного существа на ситуацию подсказывает, что этот ход действий допускает обоснованный шанс выжить.

Отношения и приоритеты субъекта меняются в зависимости от заклинателя, но основные черты личности и характер – нет. Требование, по которому жертва делает себя беззащитной, отдаёт ценимый предмет, или даже использует заряд из ценимого предмета (особенно против бывших компаньонов или союзников), может позволить немедленно сделать спасительный бросок для проверки, спадут ли чары. Подобным образом, зачарованное существо совсем не обязано открывать всё, что оно знает, или чертить карты целых областей. В любом запросе можно отказать, если такой отказ соответствует нраву и не причиняет прямого вреда заклинателю. Расположение жертвы к заклинателю совсем не обязательно должно распространяться на друзей или союзников заклинателя. Жертва не жалует союзников очаровавшего, дающих советы вроде: "Задай ему этот вопрос...," а также зачарованное существо не мирится со словесными или физическими оскорблениями от компаньонов очаровавшего, если это не даёт ему сделать его нрав.

Обратите внимание также, что заклятье не наделяет заклинателя большими лингвистическими способностями, чем те, которыми он обладает. Продолжительность заклятья – функция от Интеллекта зачарованного существа, связанная со спасительным броском. Успешный спасительный бросок ломает заклятье. Спасительный бросок проверяется периодически, в соответствии с Интеллектом существа, даже если заклинатель не напрягал чрезмерно отношения.

Значение ИнтеллектаВремя между проверками
3 или меньше3 месяца
4-62 месяца
7-91 месяц
10-123 недели
13-142 недели
15-161 неделя
173 дня
182 дня
19 или больше1 день

Если заклинатель причиняет вред, или пытается причинить вред зачарованному существу некоторым очевидным действием, или если на существо успешно сработало заклятье развеять магию (dispel magic), очарование автоматически ломается.

Если подвергающийся заклятью очаровать персону/очаровать млекопитающее успешно делает свой спасительный бросок против заклятья, эффект аннулируется.

Это заклятье совместно с заклятьем дружба животных (animal friendship) может удерживать животное рядом с домом заклинателя, если тому надо отлучиться на длительный период.

Detect Charm
(Divination)
Обнаружить очарование
(Прорицание)
Обратимое
Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 ходВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существо/раундСпасительный бросок:Отм.

При использовании жрецом это заклятье может определить, находится ли персона или монстр под влиянием заклятья очарования, или под похожим управлением таким как гипноз (hypnotysm), указание (suggestion), обольщение, одержимость, и т.д. Существо делает спасительный бросок против заклятья и, в случае его успеха, заклинатель ничего не узнаёт о данном существе. Заклинатель, которому удалось определить что существо находится под воздействием, обладает 5% шансом за уровень распознать конкретный тип воздействия. Перед тем как заклятье спадёт, можно проверить до 10 существ включительно. Если существо находится сразу под несколькими эффектами, удаётся добыть информацию только о наличии чар. Тип (так как здесь конфликтующие излучения) определить невозможно.

Обратное заклятье, скрытое очарование, полностью маскирует все чары на одном существе на время 24 часов.

Dust Devil
(Conjuration/Summoning)
Пылевой смерч
(Заклинание/Вызывание)

Сфера:Стихийная, Воздуха (Elemental, Air)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:2 раунда
Область воздействия:Конус 5 x 4 футаСпасительный бросок:Нет

Это заклятье позволяет жрецу вызвать слабую воздушную элементаль – пылевой смерч с AC 4, 2 Хит Дайса, передвижение 180 футов за раунд, одна атака на 1d4 пункта повреждения – которого можно поразить обычным оружием. Пылевой смерч выглядит как маленький вихрь с диаметром основания в 1 фут, 5 футов высотой, и от 3 до 4 футов толщиной наверху. Он передвигается по указаниям жреца, но рассеивается, если удалится от заклинателя дальше 30 ярдов. Его ветра хватает чтобы тушить факела, маленькие костры, лампы открытого типа, и другой небольшой открытый огонь немагического происхождения. Пылевой смерч может держать облако газа или существо газообразной формы на расстоянии, или отталкивать его от заклинателя (хотя он не может повредить или развеять такое облако). Если пылевой смерч проходит над поверхностью с пылью, песком, или пеплом, он поднимает эти частицы и рассеивает их в облаке 10-футового диаметра с центром на себе. Облако блокирует нормальное зрение, и пойманные внутри него существа слепнут, оставаясь слепыми на раунд после выхода оттуда. Заклинатель оказавшийся в пылевом смерче или его облаке должен сделать спасительный бросок против заклятья чтобы сохранить свою концентрацию, или заклятье разрушается. Любое существо со Стихийного Плана Воздуха – даже другой пылевой смерч – может развеять пылевой смерч одним ударом.

Enthrall
(Enchantment/Charm)
Увлечь
(Чары/Очарование)

Сфера:Очарования (Charm)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:90-футовый радиусСпасительный бросок:Отм.

Жрец использующий это заклятье может увлечь аудиторию, которая вполне способна понимать его язык. Находящиеся в области воздействия должны сделать спасительный бросок против заклятья или отдать заклинателю нераздельное внимание, полностью игнорируя что происходит рядом. Принадлежащие к расе или религии недружественной жрецу получают бонус +4 к броску. Также имеют место все поправки за Мудрость. Под воздействие не попадают существа с 4 и больше уровнями или Хит Дайсами, или с Мудростью в 16 и лучше.

Чтобы исполнить заклятье, заклинатель должен говорить без перерыва целый раунд. После этого чары держаться пока жрец говорит, максимум до одного часа. Увлёкшиеся не совершают никаких действий во время речи жреца, и в 1d3 раунда после, когда они обсуждают вопрос. Вошедшие в область воздействия должны также успешно спастись от заклятья, или увлечься. Те, кто не увлёкся, с вероятностью 50% будут каждый ход в унисон гудеть и делать язвительные замечания. Если будет слишком много замечаний, остальным позволяется новый спасительный бросок. Речь заканчивается (но задержка в 1d3 раунда по прежнему будет иметь силу), если жреца удалось успешно атаковать, или он переключился с речи на другие действия.

Если атакована аудитория, заклятье прекращается и аудитория немедленно реагирует, сделав проверку на реакцию с пенальти -10 относительно того, кто прервал.

Замечание: При обработке большого числа спасительных бросков для похожих существ, для экономии времени DM может допустить средний результат; например, в толпе из 20 человек с базовым спасительным броском 16 (шанс успеха – 25%) 15 человек увлекутся, а пять – нет.

Find Traps
(Divination)
Найти ловушки
(Прорицание)

Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:3 ходаВремя исполнения:5
Область воздействия:10 футов x 30 ярдовСпасительный бросок:Нет

В момент исполнения жрецом заклятья найти ловушки, все ловушки – замаскированные простым или магическим способом – становятся ему видны. Помните, что это заклятье действует в одном направлении, и заклинатель должен повернуться в нужную сторону, чтобы определить наличие там установленной западни.

Ловушка – любое устройство или магическое средство защиты, удовлетворяющее трём критериям: оно приводит к внезапному или непредсказуемому результату, заклинатель счёл бы этот результат нежелаемым или вредящим, и вредящий или нежелаемый результат должен был быть таким по замыслу создателя. Поэтому к ловушкам относится тревога, знаки (glyphs), и подобные заклятья или устройства.

Заклинатель узнаёт общую природу ловушки (магическая или механическая) но не конкретный эффект, и не как её снять. Близкий осмотр, однако, позволит заклинателю почувствовать, какие действия могут заставить её сработать. Имейте в виду, что прорицание заклинателя ограничивается его пониманием того, что может быть непредсказуемым и опасным. Заклятье не может предсказать действий существ (следовательно, скрытая бойница или засада – не ловушка), и природные опасности, считаемые за ловушки (затопляемая во время дождя пещера, ослабленная временем стена, ядовитое природное растение, и т.д.). Если DM использует особые знаки или печати для идентификации магических средств защиты (смотрите заклятье 3-го уровня охранный знак (glyph of warding)), это заклятье показывает форму знака или метки. Заклятье не обнаруживает разряженные или по другим причинам неактивные ловушки.

Fire Trap
(Abjuration, Evocation)
Огненная ловушка
(Отречение, Воплощение)

Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:Постоянная до срабатыванияВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:Объект, к которому прикоснулисьСпасительный бросок:1/2

Любой закрываемый предмет (книга, коробка, бутылка, сундук, ящик, гроб, и так далее) может охраняться заклятьем огненная ловушка. Заклятье центрируется на точке выбранной заклинателем. Предмет, охраняемый подобным образом, нельзя поместить внутрь другого закрываемого объекта, и на него нельзя наложить охранное заклятье. Заклятье стук (knock) никак не влияет на огненную ловушку – как только партия нарушителей откроет предмет, ловушка сработает. Как и с большинством магических ловушек, при обнаружении огненной ловушки вор имеет только половину своего значения нахождения ловушек. Неудача при попытке её снять немедленно приводит к её взрыву. Неудача при исполнении заклятья развеять магию (dispel magic) не вызовет детонации. При срабатывании ловушки происходит взрыв 5-футового радиуса от центра заклятья. Все существа в этой области должны сделать спасительный бросок против заклятья. Повреждение составляет 1d4 пункта плюс 1 пункт за уровень заклинателя, и половину от этого количества для успешно спасшихся существ (под водой эта защита наносит половину повреждения и создаёт большоё облако пара). Защищённый предмет от взрыва не страдает.

Заклинатель может использовать защищённые объекты не разряжая их, как может это делать любой индивидуум, на которого заклятье было настроено при сотворении (этот метод обычно использует ключевое слово).

Чтобы установить это заклятье, заклинатель должен обвести контур объекта палочкой древесного угля, и коснуться центра воздействия. Для настройки на другого индивидуума требуется волос или подобный объект с него.

Материальный компонент – ягоды остролиста.

Flame Blade
(Evocation)
Пламенный клинок
(Воплощение)

Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:4 рнд. + 1 рнд./2 уровняВремя исполнения:4
Область воздействия:3-футовый длинный клинокСпасительный бросок:Нет

Этим заклятьем заклинатель создаёт полыхающий луч жарко-красного огня, появляющийся в его руке. Этим мечеподобным лучом обращаются как с ятаганом (scimitar). Если заклинатель нанесёт пламенным клинком в рукопашной удачный удар, поражённое существо понесёт потерю в 1d4+4 пункта повреждения, с бонусом к повреждению +2 (т.е. 7-10 пунктов) если существо неупокоенное или особенно уязвимо огнём. Если существо защищено от огня, нанесённое повреждение снижается на 2 (т.е. 1d4+2 пункта). Живущие в огне и использующие огонь как врождённую форму атаки не получают повреждения от заклятья. Пламенный клинок может зажечь горючие материалы, такие как пергамент, солома, сухие ветки, одежда, и т.д. Однако, в обычном смысле понятия это не магический огонь, поэтому существа (кроме неупокоенных), повреждаемые только магическим оружием, не страдают от него. Заклятье не работает под водой.

Кроме святого символа заклинателя, заклятье требует в качестве материального компонента лист сумаха.

Goodberry
(Alteration, Evocation)
Полезные ягоды
(Изменение, Воплощение)
Обратимое
Сфера:Растений (Plant)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 день + 1 день/уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:2d4 свежие ягодыСпасительный бросок:Нет

Сотворение заклятья хорошие ягоды на горсти свежесобранных ягод делает 2d4 из них магическими. Заклинатель (как и любой другой заклинатель той же веры и 3-го уровня или выше) может тут же отличить ягоды, попавшие под воздействие. Обнаружить магию (detect magic) также покажет это. Ягоды с магией позволяют либо поесть голодному существу размером приблизительно с человека, и насытиться, как если бы был съеден нормальный обед, либо вылечить 1 пункт физического повреждения от ран или подобных причин, до максимума в 8 пунктов в любой 24-часовой период.

Обратное заклятье, плохие ягоды (badberry), придаёт 2d4 гнилым ягодам здоровый вид, но каждая в действительности причинит 1 пункт повреждения от отравления (спасительного броска нет), если её съесть.

Материальный компонент заклятья – святой символ заклинателя, который надо провести над свежими съедобными ягодами, чтобы наделить их магией (черника, ежевика, малина, смородина, крыжовник, и т.д.).

Heat Metal
(Alteration)
Нагреть металл
(Изменение)
Обратимое
Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:40 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:7 раундовВремя исполнения:5
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Посредством заклятья нагреть металл заклинатель может сделать железосодержащий металл (железо, сплавы железа, сталь) чрезвычайно горячим. Эльфийская кольчуга (elven chain mail) не попадает под воздействие, и магическая металлическая броня для избежания нагрева получает спасительный бросок предмета против магического огня. Материальный компонент – святой символ.

В первый раунд заклятья металл просто становится очень тёплым и неприятным при прикосновении (это также эффект последнего раунда времени действия заклятья). Во время второго и шестого (предпоследнего) раунда жар причиняет ожоги и повреждение; в третий, четвёртый и пятый раунды металл становится обжигающе горячим, причиняя повреждение открытой плоти, как показано ниже:

Температура металлаПовреждение за раунд
очень тёплыйнет
горячий1d4 пункта
обжигающий*2d4 пункта

* В последний раунд обжигающей температуры поражённое существо должно сделать успешный спасительный бросок против заклятья или получить одно из следующих увечий: рука или нога – становится недвижимым на 2d4 дня; тело – выходит из строя на 1d4 дня; голова – теряет сознание на 1d4 хода. Этот эффект можно снять полностью заклятьем жрецов 6-го уровня исцелить (heal) или обычным отдыхом.


Также имейте в виду, что такие материалы как дерево, кожа, или возгораемая ткань начинают тлеть и загораться, если они касаются обжигающего металла. Такие материалы причиняют повреждение, обжигая открытую плоть на следующий раунд. Сопротивление огню (заклятье, снадобье, или кольцо) или заклятье защита от огня (protection from fire) полностью снимает эффект заклятья нагреть металл, также как и погружение в воду или снег, или попадание в заклятье холода (cold) или ледяной бури (ice storm). Эта версия заклятья не работает под водой. За каждые два уровня заклинателя можно распространить воздействие на металл одного существа размером с человека (т.е. оружие и доспехи, или один металлический объект равный по весу 50 фунтам). Так, заклинатель 3-го уровня сможет воздействовать на одно такое существо, заклинатель 4-го или 5-го уровня на двух, и т.д.

Обратное заклятье охладить металл (chill metal) противодействует заклятью нагреть металл или иначе под его воздействием металл действует следующим образом:

Температура металлаПовреждение за раунд
холодныйнет
ледяной1-2 пункта
морозящий*1d4 пункта

* На последнем раунде замораживания поражённое существо должно сделать успешный спасительный бросок против заклятья или пострадать от эффекта онемения от холода. Он вызывает потерю ощущения руки (или рук, если DM говорит, что спасительный бросок совсем не удался) на 1d4 дня. В этот период хватка персонажа крайне слаба, и он не может использовать эту руку для боя или других действий, требующих крепкого захвата.


Заклятью охладить металл противодействует заклятье сопротивление холоду (resist cold), или любой сильный жар – близкий к жару полыхающего огня (не от простого факела), магического пламенного меча, заклятья стены огня (wall of fire), и т.д. Под водой эта версия заклятья не причиняет повреждений, но вокруг металла моментально формируется лёд, повышающий плавучесть.

Hold Person
(Enchantment/Charm)
Удержать персону
(Чары/Очарование)

Сфера:Очарования (Charm)
Дальность:120 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:1d4 персоны в 20-футовом кубеСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье удерживает на месте и делает совершенно неподвижными 1d4 человеческих, получеловеческих, или человекоподобных существ минимум на шесть раундов (заклятье длится 2 раунда за уровень заклинателя, и жрец должен достичь хотя бы 3-го уровня чтобы исполнить его).

Заклятье удержать персону действует на любого двуногого человека, получеловека или человекоподобного размером с человека или меньше, в том числе на домовых (brownies), дриад (dryads), карликов, эльфов, гноллов (gnolls), гномов, гоблинов, полу-эльфов, хафлингов, полу-орков, хобгоблинов, людей, кобольдов, людей ящеров (lizard men), никси (nixies), орков, фей (pixies), спрайтов (sprites), троглодитов (troglodytes), и других. Так, боец 10-го уровня может быть удержан, но людоед (ogre) – нет.

Эффект центрируется на точке выбранной заклинателем, и действует на персон выбранных им в пределах области воздействия. Если заклятье исполняется на три персоны, каждая получает нормальный спасительный бросок; если заколдовываются только две персоны, каждая делает свой спасительный бросок с пенальти -1; если заклятье направлено только на одну персону, спасительный бросок подвергается пенальти -2. Спасительные броски меняются поправками за Мудрость. Сделавшие успешные спасительные броски вообще не подвергаются действию заклятья. Неупокоенных существ удержать нельзя.

Удерживаемые существа не могут двигаться и говорить, но они знают, что происходит вокруг, и могут использовать способности не требующие движений и речи. Удерживание не предотвращает ухудшение состояния субъекта из-за ран, болезни, или яда. Жрец, исполнивший заклятье удержать персону, может окончить его в любой момент одним словом; иначе, длительность составит шесть раундов на 3-м уровне, 8 раундов на 4-м, и т.д.

В качестве материального компонента этого заклятья заклинателю понадобится маленький прямой кусочек железа.

Know Alignment
(Divination)
Узнать характер
(Прорицание)
Обратимое
Сфера:Прорицания (Divination)
Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 ходВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существо или объектСпасительный бросок:Отм.

Заклятье узнать характер позволяет жрецу точно прочесть ауру существа или объекта с характером (объекты без характера не открывают ничего). Заклинатель должен оставаться неподвижным и концентрироваться на предмете исследования полный раунд. Если существо сделает успешный спасительный бросок против заклятья, заклинатель ничего не узнаёт о данном существе. Некоторые магические устройства блокируют силу заклятья узнать характер.

Обратное заклятье, скрытый характер (undetectable alignment), скрывает характер объекта или существа на 24 часа.

Messenger
(Enchantment/Charm)
Посланник
(Чары/Очарование)

Сфера:Животных (Animal)
Дальность:20 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 день/уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье позволяет жрецу заставить крохотное (размер T) существо, хотя бы с интеллектом животного, работать его посланником. Заклятье не действует на гигантских животных и не работает на существах с низким (т.е. 5) или более высоким Интеллектом. Если животное находится в пределах дальности, жрец, используя какую-нибудь любимую пищу животного в качестве приманки, может попытаться позвать его. Животному разрешён спасительный бросок против заклятья. Если спасительный бросок не удаётся, животное предстаёт перед жрецом в ожидании его приказания. Жрец может общаться с животным в грубой форме, говоря ему отправиться в определённое место, но указания должны быть простыми. Заклинатель может прикрепить к животному маленький предмет или записку. Если дать соответствующее указание, оно будет ждать на том месте, пока не выйдет время действия заклятья (помните, что если ожидаемый получатель не ожидает посланника в виде маленького животного или птицы, доставщик может быть проигнорирован). Когда время действия подходит к концу, животное или птица возвращается к своим обычным занятиям. Ожидаемый получатель сообщения не имеет способности к общению.

Obscurement
(Alteration)
Завеса
(Изменение)

Сфера:Погоды (Weather)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:4 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:(уровень x 10)-футовый квадратСпасительный бросок:Нет

Это заклятье создаёт поднимающиеся вокруг заклинателя туманные испарения. Они сохраняются на этом месте четыре раунда за уровень заклинателя, и снижают дальность обзора для всех типов зрения (включая инфравидение) до 2d4 футов. Область земли, на которую воздействует заклятье – прогрессия квадратов, базирующаяся на уровне заклинателя: область 10 футов x 10 футов на 1-м уровне, 20 футов x 20 футов на 2-м уровне, 30 футов x 30 футов на 3-м уровне, и так далее. Высота пара ограничена 10 футами. Сильный ветер (такой как от заклятья волшебников 3-го уровня порыв ветра (gust of wind)) может обрезать время действия заклятья завеса на 75%. Это заклятье не работает под водой.

Produce Flame
(Alteration)
Создать пламя
(Изменение)

Сфера:Стихийная, Огня (Elemental, Fire)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Яркое пламя, по яркости равное факелу, вырастает из ладони заклинателя, когда тот исполняет заклятье создать пламя. Пламя не причиняет вреда заклинателю, но оно горячее, и приводит сгоранию воспламеняющихся материалов (бумаги, ткани, сухого дерева, масла, и т.д.). Заклинатель имеет возможность метнуть магическое пламя как снаряд, на расстояние в 40 ярдов (считается за близкую категорию дальности). Пламя вспыхивает при ударе, зажигая горючие материалы в 3-футовом диаметре от центра удара, а затем гаснет. Существо, поражённое пламенем, терпит 1d4+1 пункт повреждения и, если происходит возгорание, должно провести раунд гася огонь, или потерпеть дополнительное повреждение назначенное мастером, пока огонь не потухнет. Промах разрешается как в случае гранато-подобных снарядов. Если время заклятья не вышло, в руке заклинателя немедленно появляется ещё одно пламя. Заклинатель может метнуть максимум одно пламя за уровень, но не больше одного за раунд.

Заклинатель может задуть пламя как только пожелает, но огонь вызванный пламенем так затушить нельзя. Заклятье не работает под водой.

Resist Fire/Resist Cold
(Alteration)
Сопротивление огню/Сопротивление холоду
(Изменение)

Сфера:Защиты (Protection)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда жрец накладывает это заклятье на существо, тело существа становится жароупорным или холодоупорным, как выберет заклинатель. Заклятье дарует существу полный иммунитет к умеренным состояниям (стоять раздетым в снегу или потянуться в обычный огонь, чтобы выдернуть оттуда записку). Получатель получает частичное сопротивление сильному жару или холоду (с природным или магическим происхождением), такому как докрасна раскалённый уголь, большое количество горящего масла, пламенные мечи, огненные бури, огненные шары, тучи метеоров, дыхание красного дракона, морозящие мечи, ледяные бури, волшебная палочка мороза, или дыхание белого дракона. Во всех этих случаях температура действует на существо до некоторого предела. Получатель заклятья приобретает бонус +3 к спасительным броскам против подобных форм атак, и всё переносимое повреждение снижается на 50%; следовательно, если спасительный бросок не удался, существо переносит половину повреждения, и если спасительный бросок был успешным, существо переносит только четверть повреждения. Сопротивление огню длится один раунд за каждый уровень опыта жреца, наложившего заклятье.

Заклинателю в качестве материального компонента этого заклятья потребуется капля ртути.

Silence, 15' Radius
(Alteration)
Тишина, радиус 15 футов
(Изменение)

Сфера:Стражей (Guardian)
Дальность:120 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:15-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

При исполнении этого заклятья в области воздействия наступает полная тишина. Все звуки пропадают: разговаривать невозможно, нельзя исполнять заклятья (по крайней мере со словесными компонентами, если используется дополнительное правило о компонентах), и никакой шум не выходит из, и не входит в область. Заклятье можно наложить в воздух или на объект, но эффект стационарен, если только он не был наложен на движимый объект или существо. Заклятье длится два раунда за каждый уровень опыта жреца. Заклятье можно центрировать на существе, тогда эффект будет исходить из него и двигаться вместе с ним. Сопротивляющееся существо получает спасительный бросок против заклятья. Если спасительный бросок успешен, в момент исполнения эффект заклятья центрируется около 1 фута позади расположения существа. Заклятье даёт защиту против атак основанных на звуке, таких как пение гарпии, рог разрушения, и т.д.

Slow Poison
(Necromancy)
Замедлить яд
(Некромантия)

Сфера:Исцеления (Healing)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:1
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда заклятье накладывается на отравленного индивидуума, оно сильно снижает эффект яда, если было исполнено до того, как яд начал действовать в полную силу (этот период, известный как время натиска, знает DM). Хотя это заклятье не нейтрализует яд, оно в значительной степени предотвращает нанесение индивидууму вреда на время действия своей магии в надежде, что за период заклятья яд можно будет полностью излечить.

Материальные компоненты заклятья замедлить яд – святой символ жреца и почка чеснока, которую нужно раздавить, чтобы натереть рану (или съесть, если яд был внутренним).

Snake Charm
(Enchantment/Charm)
Очаровать змей
(Чары/Очарование)

Сфера:Животных (Animal)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:5
Область воздействия:30-футовый кубСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется это заклятье, поднимается гипнотический узор, который заставляет одну или больше змей прекратить все действия кроме покачивания в приподнятом состоянии. Если змеи очарованы в состоянии оцепенения, продолжительность заклятья составляет 1d4+2 хода; если змеи не оцепеневшие, а разбуженные и голодные, очарование длится 1d3 хода; если змеи сердятся и атакуют, заклятье длится 1d4+4 раунда. Жрец, исполняющий заклятье может очаровать столько змей, у скольких хит поинты в сумме будут равны или меньше числа хит поинтов жреца. В среднем, жрец 1-го уровня сможет очаровать змей с суммой в 4 или 5 хит поинтов; жрец 2-го уровня сможет очаровать змей с суммой в 9 хит поинтов, и т.д. Хит поинты могут принадлежать одной змее или нескольким пресмыкающимся, но в сумме они не должны превышать имеющиеся у жреца, исполняющего заклятье. Заклинатель с 23 хит поинтами, чарующий дюжину 2-хит поинтовых змей очарует 11 из них. Это заклятье также эффективно против любого змеевидного или змееподобного монстра, такого как нага (naga), коуатл (couatl), с учётом сопротивления магии, хит поинтов, и так далее.

Могут существовать вариации этого заклятья, позволяющие воздействовать на других существ важных для отдельного вероисповедания. Ваш DM даст вам знать, если имеются такие заклятья.

Speak With Animals
(Alteration)
Говорить с животными
(Изменение)

Сфера:Животных, Прорицания (Animal, Divination)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:2 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:1 существо в 30 футахСпасительный бросок:Нет

Это заклятье даёт жрецу силу понимать и общаться с любыми тепло- или холоднокровными нормальными или гигантскими животными, которые имеют хоть какой-то разум. Жрец может задавать вопросы и получать ответы от существа, хотя дружеские отношения и сотрудничество никоим образом не гарантируются. Более того, немногословность и уклончивость проще обнаружить у в основном осторожных и хитрых существ (более глупые будут наоборот делать пустые комментарии). Если животное дружественно или имеет в общих чертах тот же характер что и жрец, оно может сделать одолжение или оказать услугу жрецу (как определит DM). Имейте в виду что это заклятье отличается от заклятья говорить с монстрами (speak with monsters), так как это заклятье позволяет общаться только с нормальными или гигантскими нефантастическими существами, такими как обезьяны, медведи, кошки, собаки, слоны, и тому подобное.

Spiritual Hammer
(Invocation)
Святой молот
(Призывание)

Сфера:Боя (Combat)
Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:3 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Воззвав к своему богу, заклинатель святого молота создаёт поле силы с неясными очертаниями похожими на молот. Пока заклинатель концентрируется на молоте, он бьёт по любому выбранному оппоненту в пределах дальности. На каждый раунд заклинатель может выбрать атаковать ту же цель, что и в предыдущий раунд, или переключиться на новую цель, которую он может видеть в пределах максимальной дальности. Вероятность святого молота нанести удар равна этой же вероятности заклинателя, без бонусов за Силу. Вдобавок, он бьёт как магическое оружие с бонусом +1 за каждые шесть уровней опыта (или их доли) заклинателя, до +3 к броскам на атаку и повреждение на его 13-м уровне. Базовое наносимое при удавшемся ударе повреждение точно такое же, как и у обычного боевого молота (1d4+1 пункт по оппонентам размером с человека и меньше, или 1d4 пункта по более крупным оппонентам, плюс магический бонус). Молот бьёт в том же направлении, куда смотрит заклинатель, поэтому если тот позади цели, приобретаются все бонусы за атаку сзади вместе с потерей всех модификаторов AC цели за щит и Ловкость.

Как только заклинатель прекращает концентрацию, заклятье святой молот оканчивается. Заклятье развеять магию (dispel magic), включающее в свою область воздействия либо заклинателя, либо силу, имеет шанс развеять святой молот. Если атакованное существо обладает сопротивлением магии, сопротивление проверяется при первом ударе святого молота. Если молоту успешно противостоят, заклятье пропадает. Если нет, молот имеет нормальный полный эффект до конца времени заклятья.

Материальный компонент этого заклятья – нормальный военный молот, который жрец должен метнуть в сторону оппонентов, произнося призыв своему богу. При исполнении заклятья молот исчезает.

Trip
(Enchantment/Charm)
Зацепить
(Чары/Очарование)

Сфера:Растений (Plant)
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:5
Область воздействия:1 объект до 10 фт. длинойСпасительный бросок:Отм.

Эту магию надо вселять в обычный предмет – часть лозы, палку, шест, верёвку, или подобный объект. Заклятье немного приподнимает объект над землёй или полом, где тот лежит, чтобы заставить споткнуться существ, пересекающих его, если они не сделают спасительные броски против заклятья. Помните, что зацепить можно столько существ, сколько перешагнёт через наделённый чарами объект. К примеру, кусок верёвки длиной 3 фута может зацепить только одно существо размером с человека. Очень быстро перемещающиеся существа (бегущие), споткнувшись терпят 1 пункт повреждения и оглушаются на 1d4+1 раунд, если поверхность очень твёрдая (если она из дёрна или другого мягкого материала, то они просто оглушаются до конца этого раунда). Очень большие существа, такие как слоны, не подвластны заклятью зацепить. Объект продолжает цеплять всех существ проходящих через него, включая заклинателя, пока не выйдет время действия заклятья. Существо знающее об объекте и его скрытой функции, пересекая его, прибавляет бонус +4 к спасительному броску. Зачарованный объект не обнаружим на 80%, если не используются средства для определения ловушек, или не была видна работа заклятья. Заклятье не работает под водой.

Warp Wood
(Alteration)
Искривить дерево
(Изменение)
Обратимое
Сфера:Растений (Plant)
Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:5
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Исполняя это заклятье, жрец заставляет согнуться и искривиться определённую часть дерева, навсегда уничтожив её ровность, форму, и силу. Дальность заклятья искривить дерево – 10 ярдов за каждый уровень опыта заклинателя. Оно действует приблизительно на 15-дюймовый ствол дерева, диаметром до 1 дюйма за уровень заклинателя. Так, на 1-м уровне заклинатель сможет согнуть топорище ручного топора или четыре арбалетных стрелы; на 5-м уровне он сможет согнуть древко стандартного копья. Имейте в виду, эффект распространяется на доски и планки, и может расколоть дверь или устроить течь в лодке или корабле. Искривлённое дальнее оружие бесполезно; искривлённое рукопашное оружие имеет пенальти -4 к броскам на атаку.

Дерево, наделённое чарами, попадает под воздействие только если уровень заклинателя выше уровня другого заклинателя, создавшего уже имеющиеся чары. Заклинатель имеет 20% кумулятивный шанс на успех за уровень разницы (20% если на один уровень выше, 40% если на два уровня выше, и т.д.). Так, магически удерживаемая или наделённая волшебным замком дверь запертая волшебником 5-го уровня, с вероятностью 40% попадает под действие заклятья искривить дерево, исполняемого жрецом 7-го уровня. Деревянные магические предметы полагаются зачарованными на 12-м уровне (или больше). Крайне мощные предметы, например артефакты, неподвластны этому заклятью.

Обратное заклятье, выпрямить дерево (straighten wood), выпрямляет согнутое или искривлённое дерево, или обращает эффект заклятье искривить дерево, с учётом тех же ограничений.

Withdraw
(Alteration)
Уйти
(Изменение)

Сфера:Защиты (Protection)
Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:5
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

При помощи заклятья уйти жрец изменяет течение времени относительно себя. Пока для остальных проходит только один раунд времени, жрец может провести в размышлении два раунда, плюс один раунд за уровень. Так, жрец 5-го времени может отстраниться на семь раундов, чтобы обдумать какое-нибудь дело, пока для остальных будет проходить один раунд (DM должен дать игроку одну минуту реального времени за раунд отстранения, чтобы поразмышлять над некоторой проблемой или вопросом. Обсуждение с другими игроками не разрешено). Имейте в виду, что под воздействием заклятья уйти, заклинатель может использовать только следующие заклятья: любое заклятье прорицания или любое лечащее заклятье, последнее только на себе. Исполнение любого из этих заклятий по-другому (например, наложить на компаньона лечить лёгкие раны (cure light wounds)) аннулирует заклятье уйти. Подобным образом, отстранившийся персонаж не может ходить или бегать, становиться невидимым, или предпринимать действия за исключением раздумья, чтения, и подобного. Действия других могут повлиять на него, он теряет бонусы за Ловкость и за щит. Любая успешная атака на заклинателя разрушает заклятье.

Wyvern Watch
(Evocation)
Дозор дракона
(Воплощение)

Сфера:Стражей (Guardian)
Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:До 8 часовВремя исполнения:5
Область воздействия:10-футовый радиусСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье известно как дозор дракона из-за нематериальной дымки, создаваемой его исполнением, которая в общих чертах напоминает крылатого дракона (wyvern). Обычно оно используется для защиты определённого района от вторжения. Любое существо, подошедшее на 10 футов к охраняемой области, может столкнуться с "драконом". Любое существо, вошедшее в охраняемую область, должно сделать спасительный бросок против заклятья или быть парализованным на один раунд за уровень заклинателя, пока не будет освобождено заклинателем, заклятьем развеять магию (dispel magic), или заклятьем снять парализацию (remove paralysis). Успешный спасительный бросок означает, что атака формы дракона промахнулась по существу, и заклятье остаётся на месте. Как только форма дракона успешно атакует существо, парализация начнёт действовать, и сила заклятья рассеется. Сила заклятья также рассеется если ни один нарушитель не будет поражён формой дракона за восемь часов после момента установки заклятья. Любое существо, приближающееся к пространству, охраняемому формой дракона, может обнаружить её присутствие, не подходя достаточно близко для атаки; этот шанс обнаружения составляет 90% при ярком свете, 30% в сумраке, и 0% в темноте.

Материальный компонент – святой символ жреца.