Заклятья девятого уровня

Astral Spell
(Evocation)
Астральное заклятье
(Воплощение)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:9
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

При помощи астрального заклятья волшебник может спроектировать своё астральное тело в Астральный План, оставляя своё физическое тело и материальное имущество позади на Главном Материальном Плане. В Астральный План можно взять только магические предметы (хотя если DM допускает это, немагические предметы можно превратить в магические при помощи некоторых заклятий). Так как Астральный План касается первых уровней всех Внешних Планов, волшебник по желанию может астрально переместиться на любой из них. В этом случае заклинатель покидает Астральный План, формируя тело на выбранном им плане существования. Также, посредством астрального заклятья возможно астрально путешествовать в любое место Главного Материального Плана, но там нельзя сформировать второе тело. Как основное правило считается, что астрально спроектированная персона может быть замечена только существами в Астральном Плане.

Всё время астральное тело остаётся соединённым с материальным телом серебряным шнуром. Если шнур порван, то персона убита, астрально и физически; однако, обычно только психический ветер может порвать шнур. Когда на другом плане формируется второе тело, невидимый серебряный шнур остаётся прикреплённым к новому телу. Если астральная форма убита, шнур попросту возвращается к настоящему телу, которое покоится на Главном Материальном Плане, выводя его из состояния приостановленного функционирования.

Хотя астрально спроектированные персоны могут функционировать в Астральном Плане, их действия не влияют на существ не существующих там. Заклятье длится, пока волшебник не захочет прервать его, или пока оно не будет прервано некоторыми внешними причинами (такими как заклятье развеять магию (dispel magic) или уничтожение тела волшебника на Главном Материальном Плане).

Посредством астрального заклятья волшебник может спроектировать с собой астральные формы до семи других существ, при условии что существа соединены в круг с волшебником. Эти путешественники зависят от волшебника, и могут оказаться без него в затруднительном положении. Путешествие по Астральному Плану может быть медленным или быстрым, в соответствии с желанием волшебника. Конечная точка прибытия – результат представления волшебника (за дальнейшей информацией по Астральному Плану смотрите описание кампании Planescape, коробочный вариант).

В Астральный План можно взять любые магические предметы, но в большинстве они станут там временно немагическими, или станут такими на планах отдалённых от Главного Материального Плана. Броня и оружие +3 или лучше может действовать на других планах, если так определит DM. Артефакты и реликвии действуют везде. Предметы, берущие свою силу из определённого плана, на этом плане становятся сильнее (например, кольцо сопротивления огню на Стихийном Плане Огня или меч похищения жизни на Плане Негативной Жизненной Силы).

Bigby's Crushing Hand
(Evocation)
Сокрушающая рука Бигби
(Воплощение)

Дальность:5 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:9
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Заклятье сокрушающая рука Бигби создаёт огромную бестелесную руку, похожую на результат других заклятий рука Бигби. Сокрушающая рука находится под ментальным контролем заклинателя, и он может заставить её схватить и раздавить оппонента. Броска на атаку не требуется; рука автоматически хватает и наносит повреждение сжатием в любой раунд, когда волшебник концентрируется. Причиняемое повреждение зависит от числа раундов воздействия на жертву:

1-ый раунд1d10 пунктов
2-ой и 3-ий раунды2d10 пунктов
4-ый и дальше4d10 пунктов

Сокрушающая рука имеет Класс Брони 0, столько же хит поинтов как и заклинатель в полной силе, и она исчезает после уничтожения. Рука чувствительна к обычным атакам и повреждающим заклятьям, но если она поражена заклятьем с областью воздействия, удерживаемая ей персона терпит то же, что и рука (т.е., если рука не сделает свой спасительный бросок, жертва автоматически проваливает свой). Заклятье неэффективно против нематериальных или газообразных форм, но она останавливает существ, способных пройти через маленькие трещины. Если рука сжимает предмет или сооружение, нужно сделать спасительный бросок, как от сдавливания с Силой 25.

Материальные компоненты заклятья – перчатка из змеиной кожи и яичная скорлупа.

Crystalbrittle
(Alteration)
Хрупкость хрусталя
(Изменение)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:9
Область воздействия:2 куб. фт./уровеньСпасительный бросок:Особый

Магия этого заклятья заставляет металл, будь он мягкий как золото или жёсткий как адамантит, стать кристаллическим веществом, ломким и хрупким как хрусталь. Так, меч, металлический щит, металлическая броня, или даже железный голем (iron golem) может быть превращён в нежный, похожий на стекло материал, легко бьющийся от любого сильного удара. Более того, это превращение нельзя изменить любыми средствами слабее заклятья желание (wish); развеять магию (dispel magic) не обратит его действия.

Заклинатель должен физически прикоснуться к предмету; если это что-то, что оппонент использует или во что он одет, волшебник должен вступить в рукопашную и сделать успешный бросок на атаку. Заклятье может воздействовать на любой один металлический предмет. Так, можно превратить в хрусталь доспех существа, но его щит останется невредимым, и наоборот. Все предметы получают спасительный бросок равный значению их магического бонуса или защиты (этой информацией располагает DM). Меч +1/+3 получит 10% (среднее из двух плюсов) шанс спастись; магическая броня +5 имеет 25% шанс не подвергнуться воздействию; железный голем имеет 15% шанс спастись (так как его можно ударить только магическим оружием +3 или лучше). По решению мастера, под воздействие могут попасть артефакты и реликвии созданные из металла, хотя это совсем маловероятно. Не защищённые сразу же предметы, попавшие под воздействие, будут разбиты и навсегда уничтожены, если получат обычный удар от металлического инструмента или любого тяжёлого оружия, включая посох.

Energy Drain
(Evocation, Necromancy)
Выкачивание жизненной силы
(Воплощение, Некромантия)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:3
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Исполняя это заклятье, волшебник открывает канал между планом, где он находится, и планом Негативной Жизненной Силы, становясь проводником между ними. Как только он прикасается (равносильно удару, если в бою) к любому живому существу, жертва теряет два уровня (как после атаки спектра [spectre]). Монстр теряет 2 Хит Дайса навсегда, что выражается в хит поинтах и способности атаковать. Персонаж перманентно теряет уровни, Хит Дайсы, хит поинты, и способности (пока они не будут возвращены через приключения, если это возможно).

Материальный компонент этого заклятья – эссенция спектра или пыль вампира. На подготовку уходят мгновенья; затем материальные компоненты бросаются вперёд и, при прикосновении к жертве, волшебник говорит слово активации, заставляя заклятье немедленно вступить в силу.

Заклятье продолжает действовать только один раунд. Люди и человекоподобные, сниженные этим заклятьем меньше нулевого уровня жизни, могут быть анимированы как джуджу зомби (juju zombies) под управлением заклинателя.

Заклинатель всегда имеет 5% (1 из 20) вероятность попасть под пыль, теряя 1 пункт Здоровья одновременно с иссушением жертвы. Когда количество потерянных пунктов Здоровья сравняется с настоящим значением Здоровья заклинателя, он умирает и становится тенью.

Foresight
(Divination)
Предвидение
(Прорицание)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:2d4 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это заклятье даёт заклинателю мощное шестое чувство в отношении к себе или к другому. Хотя оно исполняется на себя, волшебник может указать, что выгоду от заклятья получает он или другой. Как только заклятье наложено, волшебник получает мгновенные предупреждения о надвигающейся опасности или вреде на объект заклятья. Так, если бы он был объектом заклятья, волшебник получил бы предупреждение заранее, что вор попытается ударить его в спину, или что существо собирается выпрыгнуть с неожиданной стороны, или что атакующий нацелился прямо на него заклятьем или дальним оружием. Когда предупреждения лично о нём, волшебника нельзя застать врасплох, и он всегда знает направление, откуда на него совершается любая атака. Вдобавок, заклятье даёт волшебнику общую идею о том, какое действие лучше предпринять, чтобы защитить себя – пригнуться, отпрыгнуть вправо, закрыть глаза, и т.д. – и даёт защитный бонус 2 к его Классу Брони.

Когда объект заклятья – другая персона, волшебник получает предупреждения о ней. Ему потребуется передать это другой персоне, чтобы избавиться от любой неожиданности. Если волшебник не будет колебаться, он успеет до срабатывания ловушки крикнуть предупреждение, дёрнуть персону назад, и даже телепатически связаться через хрустальный шар. Однако, объект заклятья не получает защитного бонуса к своему Классу Брони.

Материальный компонент для этого заклятья – перо колибри.

Gate
(Conjuration/Summoning)
Врата
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:9
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Исполнение заклятья врата несёт два эффекта. Во-первых, оно создаёт внепространственное соединение между планом существования волшебника, и планом где пребывает особое существо великой силы; таким образом, существо может просто войти через врата или портал со своего плана на план заклинателя. Во-вторых, произнесение заклятья привлекает внимание искомого обитателя на другом плане. Исполняя заклятье, волшебник должен назвать нужное ему существо, чтобы оно использовало врата и пришло к нему на помощь. Имеется 100% вероятность, что что-нибудь войдёт через врата. Если DM не приготовил фактов касательно миньонов служащих существу, вызываемому заклятьем врата, существо придёт само.

Если дело незначительное, существо может уйти, наложить на волшебника подходящее наказание, или атаковать волшебника. Если дело средней важности, существо может предпринять некоторые действия по восстановлению вещей, затем потребовать подходящую оплату. Если дело срочное, существо может действовать соответственно и потом просить то, что в его привычке, если так надо. Действия приходящего существа зависят от множества факторов, включая характер волшебника и божества, поведение его компаньонов, и кто или что противостоит или угрожает волшебнику. Такие существа обычно избегают прямого конфликта с равными или превосходящими их. Пришедшее существо либо немедленно вернётся (маловероятно), либо останется и будет действовать. Исполнение этого заклятья старит волшебника на пять лет.

Imprisonment
(Abjuration)
Заключение
(Отречение)
Обратимое
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:9
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется заклятье заключение и волшебник прикасается к жертве, получатель погребается в состоянии приостановленного функционирования (смотрите заклятье волшебников 9-го уровня временной застой (temporal stasis)) в маленькой сфере глубоко под поверхностью земли. Жертва остаётся там, пока не будет исполнено обратное заклятье, с использованием имени и предыстории существа. Магические поиски хрустальным шаром, заклятьем найти объект (locate object), или подобными средствами не откроют факта, что существо держится в заключении. Заклятье заключение действует только если известно имя и предыстория существа.

Обратное заклятье, свобода (freedom), наложенное на место где существо было погребено и погружено в землю, возвращает существо на это самое место. Если заклинатель не абсолютно точно произнёс имя и предысторию освобождаемого существа, имеется 10% вероятность, что одновременно из заключения освободится от 1 до 100 существ.

Примечание: Конкретные детали о любом освобождённом существе остаются за мастером. Случайный метод определения этого – бросить процентный кубик дважды (один раз – плотность заключённых существ, другой раз – базовое число существ в месте максимальной плотности). Броски перемножаются и округляются до ближайшего целого числа. Каждое освобождённое существо имеет 10% вероятность оказаться в районе заклинателя. Если монстры были созданы случайным образом, бросьте 1d20 за уровень, с бросками 9 и выше считающимися за 9, и точный тип монстров определяется по таблицам случайных столкновений.

Например, начальные броски были 22 и 60, число освобождённых монстров составляет .22 x 60 = 13.20 = 13 монстров. Так как только 10% из них окажутся в непосредственной близости от заклинателя, волшебник может встретиться только с одним или двумя из них.

Meteor Swarm
(Evocation)
Рой метеоров
(Воплощение)

Дальность:40 ярд. + 10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:9
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:1/2

Рой метеоров – очень мощное и эффектное заклятье, которое во многом совпадает с заклятьем огненный шар (fireball). Когда он исполняется, из вытянутой руки волшебника вылетают четыре сферы 2-футового диаметра, или 1-футового диаметра, и мчатся по прямой линии на требуемое волшебнику расстояние, максимум до предела дальности. Каждое существо на линии полёта этих снарядов получает полное воздействие, без спасительного броска. Метеоры оставляют огненные следы искр, и каждый взрывается как огненный шар.

Большие сферы (2-футового диаметра) наносят 10d4 пунктов повреждения, взрываясь ромбом или квадратом. Область воздействия каждой – 30 футов, и каждая сфера отдаляется на 20 футов от соседних, создавая пересекающиеся области воздействия и подставляя центр всем четырём взрывам.

Маленькие сферы (1-футового диаметра) имеют 15-футовый радиус воздействия, и каждая наносит 5d4 пунктов повреждения. Они взрываются по форме квадрата вписанного в ромб, или наоборот, где каждая из внешних сторон равна 20 футам. Отметьте, что в центре имеется четыре пересекающихся области воздействия, а также имеется множество внешних областей с двумя пересекающимися областями воздействия. Спасительный бросок для каждой области покажет, полное или вполовину меньшее повреждение получают существа в каждом районе, за исключением случая удара снарядом, как говорилось ранее.

Monster Summoning VII
(Conjuration/Summoning)
Вызывание монстров VII
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:ОсобаяКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:8 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:9
Область воздействия:Радиус 90 ярдовСпасительный бросок:Нет

Это заклятье во многом похоже на заклятье 3-го уровня вызывание монстров I (monster summoning I) за исключением того, что это заклятье вызывает одного или двух монстров 7-го уровня, которые появляются через раунд после сотворения заклятья, или одного монстра 8-го уровня, который появляется через два раунда посте сотворения заклятья.

Mordenkainen's Disjunction
(Alteration, Enchantment)
Раcпад Морденкайнена
(Изменение, Чары)

Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:9
Область воздействия:30-футовый радиусСпасительный бросок:Особый

Когда исполняется это заклятье, вся магия и магические предметы в радиусе заклятья, кроме находящихся у персоны, к которой прикоснулся заклинатель, распадаются. То есть, исполняемые заклятья разделяются на отдельные составляющие части (обычно разрушая эффект, как это делает заклятье развеять магию (dispel magic)), а постоянные и зачарованные магические предметы должны успешно спастись (против заклятья, если оно направлено на существо, или против заклятья развеять магию иначе) или превратиться в обычные предметы. Даже артефакты и реликвии подвергаются распаду Морденкайнена, хотя имеется только 1% вероятность за уровень опыта заклинателя повлиять на такие могущественные предметы. Таким образом, когда исполняется заклятье распад Морденкайнена все снадобья, свитки, кольца, жезлы, различные магические предметы, артефакты и реликвии, оружие и доспехи, мечи, и другие виды оружия в пределах 30 футов от заклинателя могут потерять все свои магические свойства. Также заклинатель имеет шанс в 1% за уровень уничтожить антимагическую оболочку. Если оболочка проходит через распад, предметы внутри неё также не распадаются.

Примечание: Уничтожение артефактов – опасное дело, и с 95% вероятностью привлечёт внимание некоторого могучего существа, которое заинтересовано или связано с предметом. Вдобавок, если артефакт уничтожен, исполнявший заклятье волшебник должен сделать спасительный бросок против заклятья с пенальти -4 или навсегда потерять все колдовские способности.

Power Word, Kill
(Conjuration/Summoning)
Слово силы, убить
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:5 ярд./2 уровняКомпоненты:V
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1
Область воздействия:10-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

Когда произносится заклятье слово силы, убить, одно или большее число существ любого рода в пределах дальности заклятья убиваются. Слово силы убивает либо одно существо имеющее до 60 хит поинтов, или множество существ с 10 или меньшим числом хит поинтов каждое, до максимальной суммы в 120 хит поинтов. Выбор атаки на одно или нескольких существ нужно задать вместе дальностью и центром области воздействия заклятья. Используются текущие значения хит поинтов существ.

Prismatic Sphere
(Abjuration, Conjuration/Summoning)
Призматическая сфера
(Отречение, Заклинание/Вызывание)

Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:7
Область воздействия:10-футовый радиусСпасительный бросок:Особый

Это заклятье позволяет волшебнику создать неподвижный, непрозрачный блестящий многоцветный шар, дающий ему защиту от всех видов атак. Шар мигает всеми цветами видимого спектра, семь из которых имеют разную силу и предназначение. Любое существо с Хит Дайсом ниже 8 будет ослеплено цветами сферы на 2d4 хода. Только заклинатель может входить и выходить из сферы без вреда, хотя он может наложить её на других для их защиты. Сферу можно уничтожить, цвет за цветом, в последовательном порядке, и различными магическими эффектами; однако, сначала нужно снять первый, чтобы можно было воздействовать на второй, и т.д. Любое существо пересекающее барьер получает воздействие каждого оставшегося цвета. Следующая таблица показывает цвета и эффекты призматической сферы, как и способы снятия каждого шара.

Имейте в виду, что обычно видна верхняя половина шара, так как заклинатель стоит в центре сферы, а его нижняя половина обычно скрыта поверхностью пола, на котором он стоит.

Кроме того, жезл погашения или заклятье распад Морденкайнена (Mordenkainen's disjunction) уничтожит призматическую сферу (но антимагическая оболочка не сможет пробить её). Или же, артефакт или реликвия любого вида при вносе в сферу уничтожается, а существо подвергается эффектам каждого ещё активного цвета – т.е., 70-140 пунктов повреждения плюс смерть, окаменение, безумие, и мгновенный перенос на другой план.

Эффекты призматической сферы
Красный1-ыйОстанавливает немагические снаряды – наносит 20 пунктов повреждения, спасение снимает половинуКонус холода
Оранжевый2-ойОстанавливает магические снаряды – наносит 40 пунктов повреждения, спасение снимает половинуПорыв ветра
Жёлтый3-ийОстанавливает яды, газы, и окаменение – наносит 80 пунктов повреждения, спасение снимает половинуДезинтеграция
Зелёный4-ыйОстанавливает дыхательное оружие – спасение против яда или смерть; выжившие терпят 20 пунктов поврежденияПройти стену
Голубой5-ыйОстанавливает отслеживание/обнаружение и ментальные атаки – спасение против окаменения или окаменениемагический снаряд
Синий6-ойОстанавливает магические заклятья – спасение против волшебных палочек или безумиеНепрерывный свет
Фиолетовый7-ойЗащита силовым полем – спасение против заклятья или отсылка на другой планРазвеять магию
Shape Change
(Alteration)
Сменить форму
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:9
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

С этим заклятьем волшебник может принять форму любой живой вещи или существа со статусом ниже полубога (большее или меньшее божество, уникальный дракон, и подобное). Заклинатель становится любым желаемым существом, и получает все его способности за исключением зависящих от Интеллекта, врождённых магических способностей, и сопротивления магии, так как разум существа заменяется разумом заклинателя. Так, он может превратиться в грифона (griffon) и улететь, затем в ифрита (efreet) и пройти сквозь бушующее пламя, потом в титана чтобы поднять вагон, и т.д. Эти существа имеют столько же хит поинтов, сколько было у волшебника на момент превращения. Каждое изменение формы занимает только секунду, и шока организма не происходит.

Например, волшебник находится в бою и принимает форму блуждающего огонька (will o' wisp). Когда эта форма больше не нужна, волшебник превращается в каменного голема (stone golem) и уходит прочь. При преследовании форма голема сменяется формой блохи, которая прячется на лошади, пока не сможет спрыгнуть и стать кустом. Если он будет обнаружен, волшебник сможет стать драконом, муравьём, или чем угодно ещё, с чем он хорошо знаком.

Принимая другую форму, волшебник также принимает её слабые места. Например, волшебник ставший спектром (spectre) бессилен при дневном свете, и может быть изгнан, управляем, или уничтожен противостоящими священниками. В отличие от других подобных заклятий, волшебник убитый в другой форме не возвращается назад к своему настоящему виду, что может не допустить определённые типы возрождения.

Материальный компонент – нефритовое кольцо стоимостью не менее 5,000 gp, которое раскалывается в конце действия заклятья. Между тем, кольцо оставляется в начале смены формы, и преждевременное его уничтожение немедленно прекратит заклятье.

Succor
(Alteration, Enchantment)
Выручка
(Изменение, Чары)
Обратимое
Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:От 1 до 4 дней
Область воздействия:1 индивидуумСпасительный бросок:Нет

Исполняя это заклятье, волшебник создаёт мощную магию в некотором специально подготовленном объекте – в статуэтке, в жезле с самоцветами, в камне, и т.д. Этот объект излучает магию, ибо он содержит силу мгновенно перенести его обладателя к обиталищу волшебника, создавшего его. Когда на предмет будут наложены чары, волшебник должен по собственному желанию отдать его индивидууму, проинформировав получателя о командном слове для использования предмета. Чтобы использовать предмет, получатель должен произнести командное слово, одновременно разрывая или разбивая предмет. Когда это будет сделано, индивидуум, и всё что он несёт, и что на нём надето, мгновенно переносится к обиталищу волшебника. Эффект не подействует на другое существо.

Обратное применение заклятья переносит волшебника непосредственно к обладателю зачарованного предмета, когда он сломан и произнесено командное слово. Волшебник будет иметь общее представление о местонахождении и положении обладателя предмета, но он не может выбрать, идти ему или нет (что делает это редко используемым заклятьем!).

Используемые материальные компоненты включают самоцветы с суммарной стоимостью не меньше 5,000 gp (неважно, гранёные они или нет). Компоненты можно наделить чарами только раз в месяц (обычно в ночь с ясной, полной луной). В это время объект настраивается на тип выручки и его цель (либо место сотворения заклятья, или хорошо известное волшебнику место).

Temporal Stasis
(Alteration)
Временной застой
(Изменение)
Обратимое
Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:9
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Исполняя это заклятье, волшебник вводит существо-получателя в состояние приостановки жизнедеятельности. Этот перерыв во времени означает, что существо не стареет. Деятельность его организма фактически прекращается. Это состояние сохраняется пока магия не будет снята заклятьем развеять магию (dispel magic), или произнесением обратного заклятья временное восстановление (temporal reinstatement). Заметьте, что для обратного заклятья требуется только одно слово, и не надо телесных или материальных компонентов.

Материальный компонент для заклятья временной застой – порошок состоящий из алмазной, изумрудной, рубиновой, и сапфировой пыли, где каждый раскрошенный камень стоит минимум 100 gp.

Time Stop
(Alteration)
Остановка времени
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:9
Область воздействия:15-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

Исполняя заклятье остановка времени, волшебник останавливает течение времени в области воздействия на один раунд. Снаружи кажется, что область сферы просто сверкнула в какое-то мгновение. Внутри сферы волшебник может свободно действовать 1d3 раунда кажущегося времени. Волшебник может свободно передвигаться и действовать в области остановленного времени, но другие существа, за исключением обладающих статусом полубога или большим, или уникальных существ, замерли выполняя свои действия, так как они в буквальном смысле находятся между тиканья часов времени (продолжительность заклятья для заклинателя реальна). Ничто не может войти в область, тоже не остановившись во времени. Если волшебник покидает область, заклятье немедленно спадает, Когда действие заклятья подходит к концу, волшебник снова находится в нормальном времени.

Примечание: рекомендуется чтобы DM использовал секундомер или считал про себя, для измерения времени этого заклятья. Если заклинатель не может выполнить намеченное действие до окончания заклятья, то он может оказаться в затруднительном положении. Разрешено использовать заклятье телепорт (teleport) до окончания длительности остановки времени.

Weird
(Illusion/Phantasm)
Рок
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:КонцентрацияВремя исполнения:9
Область воздействия:20-футовый радиусСпасительный бросок:Особый

Это заклятье противостоит противникам волшебника призрачными изображениями их наиболее страшных врагов, навязывая воображаемый бой который кажется реальным, но в действительности происходит в мгновение ока. Для сотворения данного заклятья волшебник должен иметь возможность говорить с жертвами, чтобы сделать заклятье реальным. В момент исполнения, волшебнику надо воззвать к намеченным существам, сообщая одному или всем, что их последняя судьба, даже их рок, уже здесь.

Сила магии такова, что даже если существа сделают спасительные броски против заклятья, они будут парализованы страхом на полный раунд, и потеряют из-за него 1d4 пункта Силы (потерянная Сила вернётся через один ход). Неудача при спасении от заклятья заставляет существ встретиться с их судьбами – оппонентами, самыми страшными и враждебными к ним. Далее должен начаться реальный бой, так как невозможно убежать при помощи магии. Противники в бою настоящие во всех отношениях; попавшие под воздействие существа, которые проиграют, умрут. Если фантом судьбы существа из заклятья рок будет сражён, существо выходит без повреждений, без потери использованных в бою предметов, и без потери затраченных заклятий. Существо также получает опыт за победу над роком, если это возможно.

Хотя каждый раунд боя кажется нормальным, он занимает только одну десятую раунда. По ходу заклятья, волшебник должен полностью сконцентрироваться на его поддержании. Если бой идёт больше 10 раундов, спасшиеся против заклятья могут начать действовать. Если волшебник отвлечён, заклятье рок немедленно прекращается. Существа, которых атаковали когда они были парализованы страхом, немедленно освобождаются от парализации.

Wish
(Conjuration/Summoning)
Желание
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:НеограниченнаКомпоненты:V
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:Особое
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Заклятье желание – более мощная версия ограниченного желания (limited wish). Если оно используется для изменения реальности касательно повреждения полученного партией, чтобы вернуть к жизни мёртвое существо, или избежать трудной ситуации, перенеся заклинателя (и его партию) из одного места в другое, то оно не навяжет волшебнику никаких ограничений. Однако желания другого вида ослабляют заклинателя (-3 от Силы), и в результате давления со стороны желания на время, пространство, и тело заклинателя, ему потребуется 2d4 дня отдыха в постели. Независимо от типа желания, слова заклятья желание выполняются в точности. Исполнение заклятья желание старит заклинателя на пять лет.

Для сохранения игровога баланса необходима дискреционная (т.е., по усмотрению) власть мастера. Например, пожелание смерти другому существу чрезвычайно несправедливо; DM вполне может перенести заклинателя в период будущего, когда существо уже не живёт, эффеткивно выводя желающего персонажа из кампании.